Nie brzmi zbyt oryginalnie, ani odkrywczo, prawda? Zarówno historia świata jak i motywy głównego bohatera nie porywają od pierwszej sekundy. Ale też trudno dziś stworzyć coś naprawdę oryginalnego. Całość tak naprawdę bazuje na dość oklepanych schematach. Jest szalony naukowiec, jest nieokiełznana moc, ratowanie miasta. A w tle walki frakcji – chaotycznych ocaleńców z Bazaru (dosłownie bazarowe towarzycho), paralimilitarnej Służby Porządkowej będącej swego rodzaju samozwańczą policją oraz renegatów – anarchistów, którzy mają wszystko i wszystkich w… nosie. Frakcje walczą o wszystko, ale głównie o wodę i elektryczność, w czym oczywiście będziemy mieć swój udział.
Najważniejsze, że z każdą godziną fabuła nabiera rumieńców, a kolejne zwroty akcji są nawet zaskakujące i trudne do przewidzenia. Choć jest to też niestety okraszone wpadkami logicznymi. Nie brakuje też absurdów. W jednej ze scen nasz bohater rozmawia z ważnym NPC, który prosi, by szedł za nim. No i tenże NPC robi dosłownie dwa kroki, a bohater mdleje i upada. Po chwili się budzi i słyszy zamartwionego NPC-a w radiu – okazuje się, że stoi jakieś 20 metrów dalej oparty o ścianę…
W innej scenie jesteśmy gonieni przez głównego złego. Ale kiedy rzucamy się do ucieczki, okazuje się, że tenże zły stoi w oknie i nam się odgraża zamiast nas gonić. Możemy więc tak sobie stać i słuchać… W ogóle sam pościg jest dość dziwny, bo drogę pokazuje nam sojusznicza postać, która… zamyka za sobą wszystkie drzwi, więc musimy tracić czas na ich otwieranie. O co tu chodzi? O doczytywanie tekstur i zawartości gry... Szkoda, że kosztem logiki.
W ogóle w trakcie samego pościgu czułem się jak w jakiejś bajce Looney Tunes. Uciekałem, zamykając za sobą te nieszczęsne drzwi, a kilkanaście metrów dalej goniący mnie antagonista wyskakiwał niczym królik Bugs mijanych drzwi obok. I cały schemat powtarzał się kilka razy… Nie wiem, może to tylko moje subiektywne odczucie groteski.
Takich bzdurek jest trochę więcej, ale nie jest to wszystko na tyle rażące, by psuć zabawę. Po prostu wywołuje lekki uśmiech na twarzy. A skoro mowa o powtarzaniu…
Świat gry, czyli kopiuj-wklej na całego
W Dying Light 2 mamy do czynienia z zupełnie inną paletą barw niż w jedynce. Świat gry jest przepiękny. Już na początku, na łonie natury prezentuje się super, a gdy już trafimy do miasta jest jeszcze lepiej. Czuć tutaj ten postapokaliptyczny klimat. Miasto jest zrujnowane jeszcze bardziej niż Harran z jedynki. Wszędzie stoją opuszczone auta, ulice to jeden wielki rozgardiasz. Wokół natomiast widać próby odbudowy cywilizacji – na dachach powstają wiatraki i drewniane wiaty, w których chronią się ocaleńcy. Tu rośnie zboże, tam stoją ule, a gdzie indziej słoiki z przetworami. To upadłe miasto w połączeniu z pięknymi, słonecznymi dniami tworzy pewien dysonans. Nasuwa się tutaj na myśl jakaś alegoria nadziei.
Sceneria dość diametralnie zmienia się w zależności od tego, w której części miasta się znajdujemy. Z czasem trafimy do centrum, gdzie budynki są zdecydowanie wyższe, a architektura gęstsza. Zresztą w każdej z dzielnic czekają nas pewne niespodzianki na tym polu.
Zupełnie inaczej jest w nocy. Co prawda nie ma za bardzo wtedy czym się zachwycać. Jednak noc w Dying Light 2 odgrywa znacznie większą rolę niż w jedynce. Twórcy chcieli zachęcić graczy do nocnej eksploracji (w jedynce większość chodziła spać…). Potwory w ciągu dnia kryją się w sklepach, zaułkach, magazynach – lokacjach, gdzie jest najwięcej wartościowych przedmiotów. Nocami wychodzą natomiast na ulice, więc plądrowanie jest łatwiejsze. Co więcej, część głównych i pobocznych misji możemy wykonać tylko nocami.
Problemem świata gry jest niestety przytłaczająca wręcz powtarzalność. Wiele miejsc jest wręcz identycznych. W trakcie eksploracji towarzyszy ciągłe deja vu i gdyby nie mapa, miałbym wrażenie, że krążę w kółko. Ja rozumiem, że w tak dużym świecie nie da się stworzyć samych unikatowych miejsc, ale tę powtarzalność można przecież zamaskować, zmieniając czasem układy czy stosując inne triki. Tutaj tego zabrakło.
Nie można jednak powiedzieć, że nic tu się nie dzieje, bo mapę wypełniono wręcz po brzegi znacznikami. Część z nich możemy „odsłonić” za pomocą lornetki, a inne musimy odwiedzić samodzielnie. Są to na ogół zadania poboczne, wspomniane lokacje z lootem, zrzuty zaopatrzenia (wymagające dużo wspinania), wyzwania parkourowe i najważniejsze obozy, wiatraki, wieże ciśnień, stacje energetyczne – strategiczne punkty, które będziemy przejmować.
I tutaj docieramy do jednej z kluczowych mechanik całej rozgrywki. Otóż miasto podzielono na dzielnice, a w każdej z tych dzielnic mamy jeden kluczowy obiekt, którego przejęcie wymaga sporo zachodu. Następnie musimy zadecydować, której frakcji przekażemy ten budynek (a tym samym kontrolę nad dzielnicą). Wpłynie to na architekturę okolicy, ale też da nam pewne korzyści – linki zjazdowe, samochody pułapki i wiele innych. Im więcej dzielnic kontroluje jedna frakcja, tym więcej bonusów otrzymamy. Nie opłaca się zatem dzielić po równo.
A skoro o tym mowa, główny wątek będzie od nas wymagał opowiedzenia się po którejś ze stron. Wykonując zatem kolejne zadania staniemy niejednokrotnie przed decyzją, komu pomóc. Jak łatwo się domyślić, będziemy potem ponosić tego konsekwencje i wpłynie to na fabułę oraz zakończenie. Jak bardzo? Tego nie jestem w stanie powiedzieć, bo przeszedłem grę tylko raz i nie wiem (jeszcze) jak bardzo będzie się różniła, gdy podejmę zupełnie inne decyzje. Zapowiada się jednak na to, że dość mocno.
A niestety nie można tego sprawdzić na zasadzie zapisywania stanu gry, bo nie ma w grze takiej funkcji. Po prostu jak zaczynamy zabawę to automat zapisuje postępy w tle i odbywa się to zupełnie poza naszą kontrolą. Chcecie wrócić? Zacznijcie grę od nowa. Ma to pewien sens, biorąc pod uwagę, że od wyborów gracza zależy kształt świata. Z drugiej jednak strony jest uciążliwe. Przykładowo w pierwszym regionie pominąłem kilka questów pobocznych. Gra po pewnym czasie już nie pozwala mi do nich wrócić (o czym zresztą nie poinformowała wyraźnie, że zbliżam się do przełomowego punktu w fabule). Żeby to nadrobić musiałbym zacząć od nowa...
Gameplay, czyli parkour i kije
Będący sercem pierwszego Dying Lighta parkour wraca tutaj w pięknym stylu. Mam wrażenie, że mechanika skakania po dachach, wspinaczki itp. jest tym razem znacznie płynniejsza i zarazem o wiele przyjemniejsza i satysfakcjonująca. To samo tyczy się walki, w której te elementy parkouru też są obecne – szczególnie podczas starć z ludzkimi przeciwnikami, gdzie musimy stosować więcej bloków niż uników. Co ciekawe, jest tego tutaj znacznie więcej – na szczęście nie na tyle dużo, by zatęsknić za walką z potworami.
Tu docieramy do rozwoju naszego bohatera, który został fantastycznie zaprojektowany. Zdobywamy dwa rodzaje punktów doświadczenia – punkty walki oraz punkty parkouru. Łatwo się domyślić za co każde są przydzielane (dlatego np. opłaca się biegać/skakać po mieście dla samego biegania/skakania – szczególnie nocą, kiedy jeszcze dostajemy bonus). Po zgromadzeniu odpowiedniej liczby punktów w którymś z drzewek otrzymujemy możliwość odblokowania nowej umiejętności. Jednak nie zawsze będzie to możliwe, bo niektóre umiejętności wymagają od nas określonego poziomu zdrowia lub wytrzymałości (to coś, co spada przy wspinaniu się, sprincie itp.). I tutaj dochodzi kolejny element – inhibitory, które znajdziemy w najbardziej niebezpiecznych (oraz tych związanych z głównym wątkiem) lokacjach na mapie. Każde trzy inhibitory możemy zamienić na podniesienie zdrowia lub wytrzymałości. Możemy zatem z czasem stać się skocznym i szybkim cherlakiem lub szybko męczącym się zbójem, na którego nie ma mocnych.
Niezależnie od tego, którą opcję wybierzemy, każdorazowe użycie inhibitora podnosi nasz poziom odporności. To wskaźnik, który spada za każdym razem gdy znajdujemy się poza oddziaływaniem promieni UV (słońca w dzień lub lamp w nocy). Kiedy spadnie do zera – zamieniamy się w zmutowanego, czyli po prostu umieramy. Jest to zatem dodatkowy element, o który musimy cały czas dbać.
To wszystko dopełnia oczywiście nasz ekwipunek. I tutaj znowu jest sporo rozbudowanych mechanik. Kluczową rolę odgrywa oczywiście crafting, z którego będziemy korzystać niemal non stop, by tworzyć medykamenty, modyfikacje broni, noże do rzucania i inne przydatne gadżety. Aby jednak to się stało, potrzebujemy receptur. Receptury natomiast można ulepszać, by tworzyć silniejsze przedmioty. I to wystarczy, byście mieli nieskończoną wręcz motywację do otwierania każdej skrzyni i pojemnika w mieście w poszukiwaniu zasobów.
Głównych przedmiotów, a więc broni i elementów ubioru (pancerza) jest w grze cała masa. Podzielono je na kolory – w zależności od liczby bonusów, jakie dają. O ile o wytrzymałość naszego stroju nie musimy się bać, tak uzbrojenie się zużywa w miarę walki. Ciągle więc musimy szukać nowego. Zresztą i tak będziemy to robić, bo w miarę rozwoju gry broń staje się potężniejsza. Otrzymujemy też dostęp do broni dystansowej.
Pod względem proponowanych mechanik oraz systemu rozwoju Dying Lght 2 jest niezwykle satysfakcjonujący i skutecznie zachęca do eksploracji. Właściwie na tym polu trudno mi się do czegokolwiek przyczepić. Techland zrobił to na piątkę.
Dodać należy przy tym, że Dying Light 2 jest naprawdę bardzo ładną grą. Modele postaci zostały dopracowane do granic możliwości - ocierając się wręcz o fotorealizm. Ogromne wrażenie robią też scenerie i lokacje. Te ostatnie niemal nigdy nie świecą pustkami - a jeśli już to jest tam przynajmniej mnóstwo zombiaków. A te prezentują się równie dobrze - szczególnie te specjalne gatunki, z którymi walka wymaga innego podejścia. Jednak to wszystko nie miałoby wielkiego znaczenia, gdyby nie fenomenalna gra świateł. To wszystko sprawia, że oprawą graficzną można się zachwycić - szczególnie przy włączonym śledzeniu promieni.
Dying Light 2 będzie hitem!
To gra skazana na sukces, jestem o tym przekonany. Niezła historia z kilkoma dobrymi twistami połączona z cholernie ciekawym światem i bardzo satysfakcjonującym gameplayem wypełnionym po brzegi mechanikami tworzą znakomity produkt. Trudno mi było się oderwać od monitora i już teraz wiem, że przejdę całość raz jeszcze.
Oczywiście nie obyło się bez pewnych wpadek. Najbardziej boli mnie ten wszechobecny copy-pasting lokacji. Znacznie mniej logiczne głupoty w fabule i cut-scenkach. Nie są to jednak rzeczy, które w większym stopniu by psuły przyjemność płynącą z gry.
Jestem natomiast niesamowicie podekscytowany tym, w jaki sposób Techland będzie rozwijał swoją produkcję, bo w tym świecie aż chce się jeszcze coś zrobić, opowiedzieć więcej historii i wprowadzić nowe atrakcje. To znakomity fundament, na którym można budować i budować.
Dying Light 2 (PC) plusyminusy