Recenzja Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Największy zawód w tym roku?

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Jest też i trzecia kategoria, czyli gry, którym sukcesu nie wróżę, o ile twórcy nie przeprojektują ogromnej liczby elementów tak, by nadawały się do użytku i dawały frajdę, a przy tym nie nużyły po 3 godzinach. I tutaj właśnie plasuje się Ghost Recon Breakpoint - gra, której udało się wywołać zawód u osoby, która nie miała wobec niej niemal żadnych oczekiwań. Ta gra jest technicznym koszmarem, fabularnie miałkim, z żenującymi dialogami, najbardziej koszmarnym interfejsem, jaki ostatnio widziałem, a na dodatek całą tę gorzką sałatkę Ubisoft polał sosem mikropłatności.

Wildlands 1 i 1/2

Na przestrzeni lat seria Ghost Recon wielokrotnie szukała swojej tożsamości. Podobnie, jak w przypadku Rainbow Six, produkcje sprzed 15, 10 i 5 lat różnią się od tych, które widzimy dziś. Dwie części Advanced Warfare i Future Soldier znalazły swoich fanów, ale Ubisoft wykonał w pewnym momencie niemal całkowity zwrot w stronę otwartych światów. Od Assassin’s Creed, przez Far Cry, Watchdogs, aż po The Division, a nawet The Crew - otwarte światy sprzedawały kolejne gry wydawcy, chociaż nie wszystkie ich odsłony były arcydziełami.

Przyszedł więc czas na odświeżenie marki Ghost Recon i tu również zapadła decyzja - “open world”. I tak powstała gra Ghost Recon Wildlands, opowiadająca o El Sueño, charakterystycznie wytatuowanym bossie kartelu w Boliwii. Wysłanie oddziału Duchów do boliwijskiej dżungli wypadło przyzwoicie. Fabuła, mimo pewnym głupotek, trzymała się kupy, a my czuliśmy, że rzeczywiście wykonujemy jakąś misję na rozległych terenach otwartej mapy. Ciekawym dodatkiem była natomiast ciągła obecność trójki towarzyszy, którymi sterowała Sztuczna Inteligencja, gdy akurat nie zdecydowaliśmy się na grę z żywymi osobami.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

W przeciwieństwie do np. The Division, w Ghost Recon Wildlands nie uświadczyliśmy pasków życia, czy też kolorowo-erpegowych poziomów wyposażenia ze statystykami rodem z prawdziwych loot shooterów. Nacisk rozkładał się gdzieś pomiędzy umiejętności zwiadu, skradania, strzelania w głowę, rozwój postaci i szybkie podejmowanie decyzji o tym, kiedy otworzyć pełen ogień w stronę zaalarmowanych wrogów. Strzał w głowę był zawsze śmiertelny, co z jednej strony ułatwiał zabawę, a z drugiej dawał twórcom pole do projektowania ciekawych misji z zakładnikami i wymuszeniem synchronicznych strzałów.

I większość tych elementów znajdziemy również w Breakpoint. Po prawdzie, to na pierwszy rzut oka obie gry są do siebie bliźniaczo podobne. Na tyle, że nowa odsłona mogłaby spokojnie nazywać się Wildlands 2, a nawet… Wildlands: Season Pass. Ale nie może, bo głupio byłoby, by “dwójka” była gorsza. A jest.

Fabuła? Chyba jest

Napisałem “chyba”, bo nie jestem do końca przekonany o tym, czego byłem świadkiem i dlaczego na ekranie działy się takie, a nie inne wydarzenia. Wprowadzenie wygląda tak - na Pacyfiku leży sobie niewielki archipelag Auroa, który od lat 50. XX wieku był miejscem stacjonowania amerykańskich wojsk. Te oficjalnie przebywały na wyspie do połowy lat 90. Po zdemilitaryzowaniu obszaru, na Auroi pozostał były marine, Mads Shulz, który założył na niej komunę osób, które chciały żyć z dala od uprzemysłowionego świata.

Z czasem mieszkańców wyspy przybyło, a w 2008 roku zainteresował się nią wizjoner Jace Skell, który wykupił część archipelagu, by założyć tam laboratoria i fabryki pracujące nad sztuczną inteligencją i rozwojem dronów pod marką Skell Technology. Z czasem na wyspie zaczęły pojawiać się oddziały paramilitarne - prywatna armia Skella, a komuna Shulza musiała szukać schronienia. Akcja gry przenosi nas do 2023, kiedy jakakolwiek komunikacja z wyspą zostaje przerwana. CIA postanawia zbadać sprawę i wysyła na Auroę oddział Duchów. Śmigłowce zostają jednak zestrzelone, a jedynym ocalałym jest główny bohater. Jego misją jest oczywiście załatwienie sprawy, strzelając do wszystkiego.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Szkoda tylko, że scenariusz jest nielogiczny, a dialogi zupełnie nie pasują do postaci i sytuacji, w jakich są użyte. Silenie się na dowcipy ze strony naukowców w garniturach, których bliscy są zagrożeni to jedna strona. Z drugiej mamy beznamiętne monologi przywodzące mi na myśl pierwszego Gothica, czy ostatnio Mass Effect: Andromeda. Z tą drugą produkcją Breakpoint dzieli też mimikę twarzy. Może oprócz jednej postaci zagranej przez Johna Bernthala, znanego m.in. z tytułowej roli w serialu Punisher. Jednak i jemu scenarzyści potrafili napisać kilka słabych linijek tekstu.

Survival na siłę

W pierwszych chwilach gry twórcy starają się podkreślić, jak bardzo rozwinięte w Breakpoint są elementy survivalowe. Jest ich kilka, ale ich użyteczność jest mocno dyskusyjna. Zacznijmy od leczenia. Poza walką jest automatyczne, ale w trakcie walki musimy posklejać się sami. Możemy to zrobić na kilka sposobów - niczym egipska mumia, bandaży mamy nieograniczony zapas, ale ten sposób leczenia jest niezwykle powolny. Szybciej działa strzykawka, w magiczny sposób zasklepiająca rany.

Bandaże nie wyleczą też większych urazów, jak np. zwichniętej nogi. Co ciekawe, wydaje się, że urazy są losowe i zależą od liczby przyjętych obrażeń, a nie ich typu. W praktyce zeskoczenie z trzeciego piętra może nie zrobić nam nic, a postrzał w ramię zwichnąć kostkę. Po wyczerpaniu paska życia, nasza postać pada nieprzytomna na ziemię i może być przez kilkadziesiąt sekund podniesiona przez towarzyszy.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Chwilę później poznajemy nowe survivalowe elementy. To możliwość/konieczność picia wody i wykorzystanie bagnistego lub piaszczystego podłoża, by wykonać prowizoryczny kamuflaż w stylu Arnolda w pierwszym Predatorze. I chociaż brzmi to w teorii nieźle, to w praktyce okazuje się tak fajne, jak osławione tabletki w Far Cry 2, które zmuszeni byliśmy łykać w regularnych odstępach czasu. Czyli wcale.

Umazanie się błockiem wygląda nieźle i pomaga podejść bliżej do przeciwników. Jednak, gdy schowamy się za kamieniem, a podejdziemy do nich od tyłu, to nawet w różowym kombinezonie odblaskowym nie zostaniemy zauważeni. Z drugiej strony zakamuflowani od przodu podejść nie damy rady. W praktyce mechanizm ten umożliwi nam co najwyżej przeczekanie patrolu wroga, gdy zajdziemy za daleko, by zdążyć się schować. I twórcy zdali sobie sprawę z ograniczeń tego elementu, bo dodali do gry drony przelatujące nad mapą w poszukiwaniu wrogów. I gdy pojawi się odpowiednie oznaczenie musimy szybko paść, wytarzać się i poczekać kilka sekund. W przeciwnym wypadku dostaniemy rakietą w głowę.

Picie wody też jest wymuszane. W trakcie zabawy kurczy nam się i tak nieimponującej zawartości pasek wytrzymałości (lub staminy, jak wolą niektórzy). Wystarczy krótki sprint, czy mała wspinaczka, by nasza postać zasapała się na dobre. Z czasem, wraz z kolejnymi wyczerpaniami, zmniejsza się też ogólna pula dostępnych punktów wytrzymałości. Proces jest jednak odwracalny, gdy napijemy się wody właśnie. W praktyce wystarczy to zrobić raz na godzinę. Wodę możemy z kolei uzupełnić w górskich potokach, ale naszym bohaterom nie przeszkadza też np. chlor z basenu. Mocne żołądki.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Jest jeszcze możliwość biwakowania, craftowania, gotowania, czy napisania sobie paru słów w notatniku, by na godzinę podnieść zdobywane punkty doświadczenia o 10%. W sensie, rozpalamy ognisko (ale tylko w wyznaczonych miejscach!) i możemy sobie wybrać jakąś statystykę do poprawienia na najbliższy czas. Coś, jak w Final Fantasy XV, ale mniej “fantasy”, a bardziej “final”.

Samotny w sieci

OK, zaczęliśmy grę, jesteśmy sami, badamy najbliższą okolicę. Zdążyliśmy już się połatać, uzupełnić wodę i ochlapać błotem. Zebraliśmy też pierwsze bronie i zadania. Dookoła nas na mapie widnieją znaki zapytania rodem z Wiedźmina 3, a sama mapa znów wydaje się ogromna. Wygląda całkiem przyzwoicie, bo i grafika ładna i muzyka przyjemna. Fabuła wyjaśnia do prawda, dlaczego jesteśmy sami, ale nie wyjaśnia, dlaczego po odnalezieniu obozu Shulza, spotykamy dziesiątki takich samych agentów, jak my.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Hub wyrwany rodem z The Division w tamtym tytule miał jak najbardziej fabularnie wyjaśniony sens istnienia. W Breakpoint fabuła dokładnie wyjaśnia, dlaczego taka lokacja nie ma prawa być miejscem organizowania się innych graczy. Motyw “jedynego ocalałego” możemy zepsuć nawet wcześniej. Mimo, że tym razem boty nie występują w roli naszych towarzyszy, to od samego początku możemy zagrać z innymi przez sieć.

I wtedy z jednej strony jest nawet nieco lepiej, a z drugiej jeszcze gorzej. Lepiej, bo wspólnie można pośmiać się z festiwalu błędów, a gorzej, bo dochodzi do chaosu informacyjnego wywołanego przez najgorzej zaprojektowany interfejs, jaki widziałem w grach AAA w ostatnich latach. Śledzenie misji to koszmar. Każdy z graczy widzi inne, a maksymalnie można śledzić do trzech jednocześnie. Co najgorzej, pula ta dzieli się pomiędzy misje główne, poboczne, wyzwania frakcji i poszukiwania broni, jak i dodatków. Ustawianie znaczników innym graczom nie zawsze działa jak trzeba, a patrzenie na minimapę utrudnia… zasłaniający ekran interfejs misji. Możemy go wyłączyć, ale wtedy zniknie nam też… minimapa. Rozwiązaniem jest całkowite wyłączenie informacji o misjach, co muszą z kolei odpalanie menu za każdym razem, gdy chcemy przeczytać o celach. Ale przynajmniej mapka zostanie.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Nieintuicyjne jest również korzystanie z gadżetów. Jako, że wiele akcji wykonujemy w zależności od tego, czy odpowiedni przycisk naciśniemy, czy przytrzymamy, czasami bez sensu rzucimy granat. Zdarzyło mi się też zginąć z powodu wyrzutni rakiet, będącej jednym z takich gadżetów. Okazuje się bowiem, że wciśnięcie prawego przycisku myszy, odpowiedzialnego normalnie za celowanie każdą inną bronią, w przypadku wyrzutni rakiet powoduje… zmianę broni. Podobnie zadziała wciśnięcie sprintu. Dlaczego? Nie wiem, ale się domyślam.

Może chociaż zadania są ciekawe? No i tu was zaskoczę - nie są. Po kilku godzinach akcja co prawda się zawiązuje, jest mały plot-twist, ale wszystko rozbija sie o “dojdź do tego miejsca, zabij wszystkich, znajdź skrzynię/dokumenty/informatora”. Dowiadujesz się wtedy o kolejnym miejscu, gdzie idziesz/jedziesz/lecisz/płyniesz, by zabić wszystkich i znaleźć kolejną skrzynię/dokument/informatora. Później wracasz do kryjówki, rozmawiasz z szefem, kilkoma innymi osobami i wiesz już, gdzie jest kolejne miejsce… resztę znasz.

Trochę loot, trochę shooter

Ghost Recon Breakpoint nie tylko hub wypełniony graczami podkradł z The Division. Również system lootu jest bardzo podobny, a i odnajdą się w nim fani ostatnich Assassin’s Creedów. Mamy więc, podobnie jak w popularnych loot shooterach bronie ze statystykami, różnymi kolorkami i poziomami. Rozbierając je, możemy zyskać złom, który pozwoli nam ulepszyć bronie. Sprawia to, że fani zbierania złomu będą zachwyceni, ale z drugiej strony powoduje, że cały system, zanim nie dojdziemy do maksymalnych poziomów, skupia się wokół gromadzenia jak najwyższej średniej. Tak, jak było w The Division, ale także np. w Destiny.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Chodzi o to, że zbieramy tym lepsze wysposażenie, im wyższy jego poziom mamy na sobie. Jeżeli więc świetnie strzela nam się z DRM-u, ale znajdziemy pistolet maszynowy z wyższą oceną, to jedynym sensownym rozwiązaniem jest założenie go, by móc dalej zdobywać coraz lepsze wyposażenie. Chodzimy więc od skrzyni do skrzyni wymieniąjąc co chwila cały sprzęt, który mamy przy sobie. Nie ma więc sensu ani ulepszanie, ani tworzenie buildów pod konkretne typy broni. Zasada jest jedna - zakładasz to, co jest najlepsze według cyferek wygenerowanych przez grę.

System ten jest w Breakpoint o tyle męczący, że statystyki broni w postaci obrażeń są trzeciorzędne. Strzał w głowę zawsze jest bowiem śmiertelny, co miało zmniejszać dysproporcje i powodowało, że w Wildlands każdy chodził z taką bronią, jaka odpowiadała mu najbardziej gameplayowo. A szkoda, bo samo strzelanie jest w grze przyjemne. Siła broni daje się we znaki, podobnie jak w The Division 2. Zwłaszcza strzały z karabinów snajperskich są “soczyste”, a ciężar lecącego pocisku czuć.

(Nie takie) mikropłatności

W momencie, gdy piszę te słowa, duża część mikropłatności znika z Ghost Recon Breakpoint. Nic dziwnego, bowiem możliwość kupowania sobie nie tylko bonusów do doświadczenia (zdążyliśmy przywyknąć), czy skórek do broni i postaci (zupełnie jestem na tak), ale także bezpośrednie zdobywanie nowych umiejętności za pieniądze było absurdalnym i głupim pomysłem. W zamiarze twórców była to “możliwość dogonienia graczy, którzy zaczęli zabawę wcześniej”, czyli wykupienie sobie po zakupie gry możliwości niegrania w grę, za którą zapłaciliśmy, by i tak osiągnąć progres, jaki zdobylibyśmy grając. Genialne, prawda?

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Ale na szczęście już ich nie będzie, więc luz, tak?. No nie. Mikropłatności będą, dokładnie takie, jak opisane powyżej, ale później. Bo błędem, zdaniem Ubisoftu, nie było w zasadzie ich pojawienie się, ale ich pojawienie się w dniu premiery. A tydzień po? No, wtedy już trzeba będzie doganiać najlepszych, więc można będzie zapłacić. Są też przepustki roczne. Pierwszą znajdziemy już w edycjach Gold i Ultimate, w podstawce i później trzeba będzie dopłacić do nowych klas i zadań fabularnych. Część skórek i broni też zamknięta jest za paywallem i bez odpowiedniej wersji gry, czy dopłaty nie ma szans ich zdobyć. Również system podnoszenia poziomów konkretnych broni wymaga coraz większych zasobów części zamiennych, które zdobywamy rozmontowując inne rzadkie bronie. W praktyce jesteśmy zmuszeni korzystać ze słabszych broni, rozkładać dziesiątki dobrych broni, bądź też… kupić surowce. Proste.

Techniczne lenistwo czy pośpiech?

Ponad tym wszystkim są jeszcze problemy techniczne. Doskonale rozumiem, że gra w takiej skali po prostu nie może być pozbawiona bugów i glitchy, ale w Breakpoint ich nagromadzenie jest aż nadto widoczne. Grając w zespole trzyosobowym co rusz ktoś z nas zatrzymywał się, bo albo chciał zrobić screena, albo zaśmiewał się w głos nad tym, co dzieje się na ekranie.

Blokowanie się na obiektach, niewidzialne pojazdy, niedoczytujące się tekstury i modele to tylko podstawowa paleta problemów. Bardzo źle wypada detekcja kolizji. Zderzenia różnych obiektów prowadzą często do zabawnych sytuacji. Mam też wrażenie, że twórcy poszli przez to trochę na skróty, usuwając część przyczyn problemów, zamiast skupiać się na ich rozwiązaniu. Jeep w zetknięciu z motocyklem potrafi wybuchnąć niemal automatycznie. Dlaczego, skoro blacha zderzaka dotyka gumy opony w motocyklu? Nie wiem, ale być może obliczenia kolizji wywoływały zbyt wiele błędów. Wybuchamy, umieramy, uczymy się, by nie wjeżdżać w pojazdy, nie ma problemów z kolizją.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Podobne odczucia mam wobec drzwi. I w zasadzie wszystkiego, co połączone jest zawiasami. Otwieralnych drzwi na zawiasach w grze nie ma. W ogóle. Drewniane chatki tubylcze są zawsze otwarte, a w siedzibie Skella i jego rezydencjach wszystko jest rozsuwane i automatyczne. Żadna z postaci nie dotyka więc drzwi, nie uruchamia się żadna animacja postaci związana z tym procederem? Dlaczego? I znów mogę jedynie snuć przypuszczenia oparte o pewne obserwacje. Gdy więcej niż jedna postać sięga do skrzyni z lootem, podnoszą jej wieko. To za każdym razem się rozszczepia, by dopasować się do animacji obu postaci. Rozszczepione wieka wpływają na siebie, powodując glitche w postaci dziwnych drgań. Być może to samo działo się w przypadku drzwi, wtedy jednak jakaś postać mogłaby stanąć w progu i… tylko domyślam się, co wtedy się działo.

W najlepszym wypadku brak poprawy widać również w algorytmach sztucznej inteligencji, przez co nawet na najwyższym poziomie trudności gra nie stanowi żadnego wyzwania dla dwóch lub trzech średnio rozgarniętych graczy z poczuciem taktyki na poziomie sarny wbiegającej na jezdnię. Przeciwnicy prezentują jeszcze niższy poziom. Narzekałem na głupotę wrogów w The Division 2, ale chyba muszę się z nimi przeprosić. W Breakpoint wrogowie nie dość, że wbiegają bezsensownie pod celownik, to nawet robią to, nie próbując nas flankować. Działa też stara sztuczka z zaalarmowaniem garnizonu i wejściem do budynku z jednymi drzwiami - wężyk wrogów wleje nam się jeden po drugim, a możliwość zabijania pojedynczym headshotem zamieni to miejsce w fabrykę trupów. Dosłownie. Mozna też strzelać do wszystkich z 200 metrów i efekt będzie podobny.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Do tej pory nie wiem również, czy śmiać się, czy płakać nad mechaniką jazdy. Motocykle zachowują się tak samo, niezależnie, czy jedziemy na crossie, czy wioskowym “komarku”. Dziesięciometrowe skoki na skałach to normalka. Samochody zachowują się z kolei jak tekturowe pudełka, a pisk opon na błocie dopełnia tylko obrazu tej żenady.

PvP

Gdy już myślałem, że kolejnego wieczora, cisnąc nudną fabułę do przodu, wyłączę po prostu grę i pójdę posiedzieć w kącie, albo zrobić inną ciekawszą rzecz, przypomniałem sobie o tym, że przecież tu miał jeszcze być tryb PvP. I jest. Zupełnie podobny do tego z Wildlands i zupełnie nijaki.

Zawartości jest na ten moment dość mało. Kilka map i losowych trybów, dwie drużyny po czterech graczy i festyn dwóch taktyk - wypatrywania wroga przez lunetę snajperskiego karabinu lub zachodzenia całej przeciwnej drużyny od tyłu szybkim rushem. Celów może być kilka - od prostej eliminacji wroga po założenie ładunków na jednym z dwóch miejsc. Właśnie wymieniłem wszystkie. Serio.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Nowością jest zmniejszająca się strefa, która zmniejsza przewagę snajperów w końcowych etapach meczu. Nieco na wzór popularnych gier Battle Royale, krąg limitujący teren zabawy wymusza walkę na średnim i bliskim dystansie w patowej sytuacji.

Wszystko takie złe?

Czy wszystko w Ghost Recon Breakpoint jest aż tak koszmarne? No nie, w końcu za grę odpowiada zespół, który wielokrotnie pokazywał, że niektóre elementy mają dopracowane do perfekcji. Graficznie nowy Ghost Recon wygląda bardzo dobrze. Poza momentami, kiedy coś się nie doczyta lub wysypie. Efekty ognia i dymu to duży krok naprzód, podobnie jak animacje. Kontekstowe bieganie w wodzie z dość komicznie podnoszącym nogi bohaterem to miły detal, ale tak właśnie biegalibyśmy brodząc po kolana.

Foto: GamezillaTom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

Zbieranie przedmiotów bez wciskania przycisków to kolejna mechanika upraszczająca i ułatwiająca zabawę. Co prawda teraz podnosimy byle szrot, ale z dwojga złego wolę zapychać sobie ekwipunek, niż za każdym razem ustawiać się w odpowiedni sposób, by podnieść każdy przedmiot, łącznie z amunicją.

Nie chcę mówić, że Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint to przypadek beznadziejny, ale jest tu pewien potencjał, którego nie chce nowej produkcji Ubisoftu odbierać. Strona techniczna może kiedyś ulegnie poprawie, a wtórne misje nie muszą być wadą dla każdego. Koniec końców to kooperacyjna zabawa, a taką w każdej, nawet najbardziej beznadziejnej sytuacji uratują kumple. Wieczór z dobrym napojem i garstka kolegów jest w stanie wyciągnąć z Ghost Recon Breakpoint masę frajdy. Nawet, jeżeli to tylko zanoszenie się śmiechem nad kolejnymi glitchami, marną grą aktorską, czy idiotyzmami scenariusza. Mocne 4/10.

Sprawdź najniższe ceny gry w sklepach: